Generácia „Z“ nastupuje na pracovný trh
Poznáte význam výrazu flexiť? Vymenujete aspoň tri názvy instagramových filtrov? Poznáte sociálnu sieť TikTok? Na tieto otázky by suverénne vedela odpovedať generácia Z. Generácia, ktorá nepozná svet bez internetu a sociálnych sietí. Narodila sa na prelome milénia a najstarší z nich práve nastupujú na pracovný trh.
Hra je pre nich nielen voľnočasová aktivita, ale aj prostriedok na zlepšovanie pracovných a komunikačných zručností. Čo je gaming, aké sú pracovné návyky nastupujúcej pracovnej sily, v čom vynikajú a aké sú ich slabé stránky?
Aj to boli otázky v diskusii s názvom Gaming ako cesta k digitálnym zručnostiam a kariérnemu rastu. Na minulotýždňových raňajkách s novinármi na túto tému diskutovali viceprezident pre ľudské zdroje spoločnosti T-Systems Peter Fischer, ambasádor gamingu Ondrej Adamec, Peter Nagy z herného vývojového centra Games Farm, psychologička Jana Maliňáková a predstavitelia generácie Z – Matúš Čičvara a Milan Koyš.
[ad][/ad]Hra ako pracovný nástroj
Počítačové hry sú vnímané najmä rodičmi ako strašiak, ktorý je len bezduchým vypĺňaním voľného času ich detí a negatívne vplývajú na ich pozornosť. Podľa diskutujúcich však ide o fenomén, ktorý má aj svoje pozitíva, napríklad v podobe zlepšovania jazykových zručností, analytického myslenia a práce v kolektíve.
„Hranie hier prispieva k rozvoju predispozícií človeka – trpezlivosti, vytrvalosti a odolnosti voči stresu. Multi-player hry rozvíjajú aj komunikáciu a tímovú spoluprácu, človek si môže posilniť už vrodené líderske vlohy,“ zhŕňa pozitíva Ondrej Adamec, ambasádor gamingu T-Systems Slovakia.
Budúcnosť v počítačovej gramotnosti
Zaobchádzanie s počítačom a počítačová gramotnosť je v súčasnosti nevyhnutná súčasť základného vzdelania. Od inštalácie hry sa môže človek posunúť k pochopeniu fungovania operačného systému a budovať svoj pozitívny vzťah k technológiám, ktorý môže rozhodnúť o jeho smerovaní v budúcnosti.
„Nie je jednoduché rozhodnúť, či počítačové hry prinášajú jednoznačne klady alebo zápory, záleží to od rôznych faktorov, ako výchova, psychický stav, typ hry,“ dodáva Ondrej Adamec.
Problém s pozornosťou a desenzitizácia
S tým súhlasí aj psychologička, podľa ktorej hry zlepšujú flexibilitu myslenia a rozširujú ohnisko pozornosti. Na druhej strane upozorňuje aj na negatíva.
„Mozog je neuroplastický, neustále sa učí a vytvára si nové spojenia. Keď sa pri hre naučí vnímať mnoho vecí naraz – multitasking, potom môže byť pre dieťa problémom vnímať v škole len jeden dlhodobý podnet a sústrediť pozornosť je preňho ťažšie,” uviedla psychologička Jana Maliňáková, podľa ktorej sa v hrách učíme aj vzorcom správania.
„Existuje narastajúci fenomén desenzitizácie (zníženie citlivosti jedinca voči situáciám, ktoré v ňom vyvolávajú strach alebo úzkosť vypestovaním iných reakcií – pozn. autorky) na agresivitu. Čím viac som v kontakte s agresívnym správaním, drsným jazykom, na to si zvykám, a potom to používam bežne v živote. Nie je to zásada, ale riziko,“ upozorňuje Maliňáková.
Nagy: Musíme dobiehať svet
Popularita hrania počítačových hier rastie a v posledných rokoch je herný segment tým najväčším v zábavnom priemysle a so zlepšovaním technológií bude len akcelerovať. Podľa riaditeľa Games Farm Petra Nagya sú Slovensko aj Košice v tejto oblasti pozadu. Podľa neho môžu za to nedostatky v oblasti vzdelávania, podpory podnikania a investícií.
„Pomaly dochádza k výraznému zlepšeniu vďaka aktivitám spoločností, slovenskej asociácie herných vývojárov aj iniciatíve niektorých základných a stredných škôl, ktoré sa snažia spolupracovať s hernými vývojármi. V porovnaní so zvyškom sveta však musíme dobiehať roky a roky, ktoré nám utiekli,“ zhodnotil Peter Nagy.
Hra ako súčasť pracovného pohovoru
Na tento trend a „omladzovanie“ spoločnosti musia reagovať aj IT firmy, ak chcú byť atraktívne na trhu práce.
T-Systems zavádza od budúceho roka hranie hry aj do výberového procesu pre uchádzačov o zamestnanie. „Všetky nábory pôjdu cez digitálny nástroj, kde kombinujeme gamifikáciu ako proces na preverenie analytických zručností. Kandidát si doma sadne, zahrá si hru, z ktorej nám príde analýza o tom, aké má digitálne zručnosti, analytické myslenie a iné. Gamifikácia je budúcnosť a digitálne zručnosti sú potrebné a budú potrebné,“ predstavuje novinku viceprezident pre ľudské zdroje spoločnosti T-Systems Peter Fischer.
Podľa jeho skúseností zvyknú reprezentanti generácie „Z“ robiť veci na poslednú chvíľu. To však neznamená, že svoje úlohy nezvládnu odovzdať kvalitne spracované.
„Napríklad prezentáciu, ktorú mal odoslať do večera, pošle o polnoci. Na druhý deň sa čuduje, prečo som si ju nepozrel,“ smeje sa viceprezident. „Ja keď dostanem zadanie vytvoriť prezentáciu, dopĺňam ju priebežne. Oni zase zbierajú informácie postupne, no celý ten sumár nahodia do formy prezentácie na poslednú chvíľu. Veľakrát je však urobená rovnako, alebo lepšie ako moja,“ hovorí z vlastnej skúsenosti Fischer.
Rodičia musia vedieť, čo deti hrajú a ako dlho
Podľa psychologičky Jany Maliňákovej je dôležité, aby aj sami rodičia poznali hry, ktoré hrajú ich deti a vedeli, čo obsahujú.
Upozorňuje, že všetky výskumy, ktoré hovoria o pozitívnom vplyve hier na kognitívne funkcie a analytické myslenie, boli robené na respondentoch, ktorí hrali hru polhodinu až hodinu denne. Hovorí, že rodičia častokrát kúpia dieťaťu hru ako darček, ale nevedia, s akým obsahom.
Herná závislosť je registrovaná aj v medzinárodnej klasifikácii chorôb. Podľa nej závislosť vzniká, ak nežiaduce vzorce správania pretrvávajú minimálne 12 mesiacov – dieťa sa, napríklad, prestáva venovať škole, ponocuje, má zlú životospráva, minimum pohybu. Podľa psychologičky je potrebné nastaviť dieťaťu limity.
„Aby mali aj športovú aktivitu, aby sa socializovali aj mimo hernej komunity s rovesníkmi, plnili si školské povinnosti, komunikovali v rodine, plnili si domáce práce – potom dieťaťu už neostane toľko času na hranie hry. Prerozdelením aktivít znižujeme pravdepodobnosť závislosti.“
Pozor na virtuálnu realitu
Hra by mala byť využívaná ako forma socializácie a nemala by nahrádzať samotnú socializáciu. To isté platí aj pri vzdelávaní. „Keď má dieťa napríklad narodeninovú oslavu, na ktorú prídu jeho kamaráti a nevedia sa medzi sebou rozprávať, ale jediné, čo ich spojí, je hranie hry, je to problém,“ vysvetľuje Maliňáková.
odala aj fakt, že rodičia menších detí by mali dávať pozor predovšetkým na virtuálnu realitu, pretože malé deti ešte nevedia rozlíšiť, čo je skutočná realita a čo simulovaná.
Telefonovanie ako strašiak
Súčasná mládež preferuje pri komunikácií najmä chat a messengerové médiá, formálne a úradné záležitosti vybavuje mailom. Oblúkom sa vyhýbajú komunikácii cez telefón.
„Síce sa zlepšujú kognitívne funkcie, ako pamäť, pozornosť, analytické myslene, ale vypína sa nám emocionalita, verbálna komunikácia, socializácia. Ak niektorú zručnosť nepoužívame, vyhasne. Zrazu keď ju máme použiť, sme v úzkosti a neistote. Logicky, prečo by šiel potom človek dobrovoľne do úzkosti? Nechceme byť v diskomforte a použijeme chat. Hráči síce komunikujú cez mikrofón, ale je to iná forma ako tá naživo.“
[article slug=”su-pocitacove-hry-buducnostou-mladych-ludi”][/article]Chýba nám fyzický kontakt
Matúš Čičvara je absolvent Strednej priemyselnej školy elektrotechnickej v Prešove a duálneho vzdelávania. Pracuje na oddelení ľudských zdrojov T-Systems, kde sa venuje vzdelávaniu zamestnancov a organizácii tréningov.
Práve hranie počas herných turnajov, ktoré vo firme organizujú, mu pomohlo pri vyjadrovaní. „Naučil som sa maskovať svoj prešovský prízvuk a v 14 rokoch bola pre mňa výzva napojiť sa na komunikátor, cez ktorý som sa musel rozprávať s dospelými a najmä Čechmi. Dával som si veľký pozor, ako sa vyjadrujem,“ hovorí Matúš.
Priznáva však aj negatívne dopady, ako je nepozornosť, roztržitosť, či problém v nadväzovaní medziľudských vzťahov. „Ľuďom chýba fyzický kontakt. Keď som si písal s dievčaťom na chate, tak bolo všetko super, a keď sme sa stretli v realite, hlava išla dole a nemali sme si čo povedať. Sme ľudia, netreba zabúdať rozprávať sa,“ hovorí úprimne Matúš.
Kým „mileniáni“ ešte zažili obdobie zdanlivo nikdy nekončiaceho sa rastu a príležitostí, Z-tkári začali vnímať svet už po veľkej finančnej kríze. Sociálne siete sú pre týchto mladých ľudí také samozrejmé, ako televízia pre mileniánov a generáciu X. Facebook pre nich patrí do praveku, prezentujú sa cez Instagram a TikTok.
Mladí, narodení od polovice 90. rokov, prežili doterajší život v neistote finančných a globálnych kríz a dospievali v čoraz ostrejšie rozdelených spoločnostiach. Najstarší z nich sa dostávajú do veku, keď začínajú budovať kariéry. Nedôvera sa neprejavuje len vo vzťahu k politickým elitám, ale aj voči korporáciám či reklame. Očakáva sa väčší záujem mladých ľudí o vlastné podnikanie.
(zdroj: zurnal.pravda.sk)
Čítajte aj:
- Psychologička radí: Rodičia by mali deti naučiť zodpovedne používať počítač
- Najdôležitejší po pripojení na internet je sedliacky rozum
- Pri kybernetickej bezpečnosti by mal každý začať od seba
- Rodičia, dobrou prevenciou kyberšikany detí je stať sa súčasťou ich online sveta